Viti vya mambo ya michezo ya kubahatisha, vijana milioni 500 wanaitaka, ikitengeneza soko la mamia ya mabilioni nyuma!

Bila kutarajiwa, viti vya michezo ya kubahatisha vimelipuka. Mauzo ya kitengo kizima yalizidi 200%.Aidha, Anji, mji mdogo ambapo viti vya michezo ya kubahatisha hutengenezwa, ilisafirisha viti vya michezo ya kubahatisha ng'ambo katika mwaka huo.Kwa sababu ya ubora wao thabiti, wanapendwa sana na watumiaji wa kigeni.
Sisi, Nova, tunachukuliwa kuwa 10 bora katika tasnia ya watengenezaji viti vya michezo ya kubahatisha.

Baadhi ya watendaji walisema kwamba kiwango cha sasa cha kupenya kwa viti vya michezo ya kubahatisha ni cha chini sana, na wachezaji milioni 500 wa michezo ya kubahatisha kote nchini, kila mtu anataka mwenyekiti wa michezo ya kubahatisha.

Nguvu ya matumizi ya kundi hili la vijana wa e-sports ni kubwa mno, kwa hakika wanaunga mkono mamia ya mabilioni ya nyimbo mpya!

E-sports ni moto, na mwenyekiti wa e-sports ni chini ya upepo

Mnamo tarehe 7 Novemba, timu ya Uchina ya e-sports EDG ilishinda Fainali za Kimataifa za Ligi ya Legends S11.Nyuma ya maoni bilioni 1, ni maendeleo makubwa ya tasnia nzima ya michezo ya kielektroniki.

Tangu mwaka wa 2003, wakati Utawala Mkuu wa Jimbo wa Michezo ulipoorodhesha michezo ya kielektroniki kama tukio la 99 la michezo rasmi, michezo ya kielektroniki ya Uchina imepitia maendeleo ya muda mrefu na ya mateso.

Hadi 2018, katika Michezo ya Asia huko Jakarta, e-sports iliorodheshwa kama kitu cha utendaji kwa mara ya kwanza, timu ya taifa ya China ilishinda michuano miwili, na e-sports ilikuwa nje ya mzunguko na ikawa mada ya majadiliano katika kawaida. jamii.

Takwimu zinaonyesha kuwa tangu 2020, soko la ndani la e-sports limedumisha ukuaji wa haraka.Kiwango cha ukuaji wa soko la mchezo wa kielektroniki wa simu pekee kimefikia 36.8%, wakati kasi ya ukuaji wa soko zima la e-sports ikolojia imefikia 45.2%.Kiwango cha watumiaji wa e-sports katika tasnia nzima imefikia milioni 500.

Kuongezeka kwa kasi kwa michezo ya kielektroniki kunatufanya tushindwe kupuuza uwezo wa maendeleo nyuma yake.

Kulingana na takwimu, saizi ya jumla ya soko la michezo ya kielektroniki ya Uchina mnamo 2020 itakuwa karibu na yuan bilioni 150.Na imezaa maendeleo ya viwanda vingi vya chini.Kama vile hoteli za michezo ya kielektroniki, viti vya michezo ya kielektroniki, vifaa vya pembeni vya e-sports, kumbi za michezo ya kielektroniki.

Hata IKEA imezindua suluhisho la jumla la chumba cha michezo ya kielektroniki kuchukua nafasi ya chumba cha kawaida cha kusoma.

Janga hili, linalozingatiwa kama janga, pia limeleta zamu isiyotarajiwa kwa maendeleo ya tasnia ya michezo ya kielektroniki.

Imepunguzwa na mgawanyiko wa nafasi ya kimwili, watu wengi hutumia muda zaidi nyumbani na kutumia muda mwingi kukaa kwa muda mrefu.Kwa kawaida, kucheza michezo na kutazama michezo ya moja kwa moja imekuwa burudani muhimu na burudani.

Takwimu zinaonyesha kuwa kati ya watumiaji wa e-sports wa China mwaka wa 2021, idadi ya watumiaji wa e-sports wanaocheza saa 11-20 kwa wiki kwa wastani ndiyo ya juu zaidi, na kufikia 34.5%.Kwa upande wa kutazama matukio ya e-sports, 64.7% ya watumiaji wa e-sports hutazama kwa wastani kila mwezi Zaidi ya saa 10.

Muda mrefu kama huo wa mchezo umetoa mahitaji makubwa kwa maendeleo ya watengenezaji wa viti vya chini vya michezo ya kubahatisha.

Walakini, viti vya michezo ya kubahatisha vilikuwa na vifaa vya wachezaji wa kitaalamu wa michezo ya kubahatisha na wachezaji wagumu.Hii inaweza kuwapa uzoefu mzuri na thabiti wa uchezaji, huku ikipunguza uchovu na kuboresha utendakazi wa michezo ya kubahatisha.Wachezaji wa kawaida kwa ujumla hawanunui.

Lakini kwa maonyesho ya matukio mbalimbali ya mchezo na nanga za mchezo, pamoja na maendeleo ya sekta ya mwenyekiti wa michezo ya kubahatisha, wachezaji wa kawaida wameanza kukuza viti vya michezo ya kubahatisha mioyoni mwao.Mahitaji ya tasnia nzima ya mwenyekiti wa michezo ya kubahatisha inaweza kusemwa kuwa inazidi kupanuka

Maji yanayotiririka juu ya mto yanaendelea kuongezeka, na viwanda vya chini vya mto vinaweza kusitawi.

Kwa mtazamo huu, umaarufu wa viti vya e-sports hauwezi kutenganishwa na umaarufu wa e-sports, achilia mbali kuongezeka kwa janga hilo.

Mtumiaji ni mdogo sana na mwenyekiti wa michezo ya kubahatisha ni mtu binafsi sana

Mbali na watu wengi zaidi wanaocheza michezo, watu wanaocheza michezo pia ni wadogo sana, ambayo pia huleta fursa za maendeleo ya viti vya e-sports.

Kulingana na takwimu za "Ripoti ya Utafiti wa Sekta ya Michezo ya China 2021" iliyotolewa na iResearch, 68.3% ya watumiaji wa michezo ya kielektroniki wa China ni wanaume, na kizazi cha Z baada ya 95 kilichangia zaidi ya nusu ya idadi ya watu, ambayo inamaanisha Sekta ya e-sports inabadilika sana, na mitindo ya utumiaji ya watumiaji pia ni tofauti zaidi.

Kisha tasnia ya e-sports na wanaume kama soko kuu la watumiaji litapanda kwa kawaida kupitia wimbi hili la matumizi ya wanaume.

Kufikia hili, wachuuzi wa viti vya e-sports wamezindua bidhaa nyingi za kibinafsi ili kukidhi mahitaji ya watumiaji wa vijana katika enzi ya Z.

Viti vya kawaida vya e-sports hutegemea zaidi viti vya ndoo katika magari makubwa na magari ya mbio, yenye ngozi ya rangi na pedi nene za povu, na usaidizi wa kiwiko unaolingana, ili watumiaji waweze kuonekana vizuri na kuketi.Starehe.

Na ikiwa unataka kitu kizuri zaidi, unaweza pia kuongeza taa za RGB, kusaidia uhariri wa mwendo maalum, ili kiti chako cha michezo ing'ae kutoka nje hadi ndani, na unaweza kubinafsisha mapenzi yako mwenyewe.


Muda wa kutuma: Aug-05-2021